Collecte participative de données naturalistes et gamification

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Collecte participative de données naturalistes et gamification

La collecte participative de données naturalistes est aujourd’hui en grande partie comprise par les sciences dites citoyennes, participatives ou encore collaboratives (la différence entre les trois se situant essentiellement dans la nature du porteur du projet et dans la place des “scientifiques” en son sein). Bien que ces concepts reprennent un fonctionnement existant depuis plusieurs siècles, la mobilisation des citoyens pour la collecte de données augmente. Depuis une quinzaine d’années, les sciences participatives connaissent ainsi un essor remarquable, notamment grâce à la démocratisation des moyens de communications et des outils informatiques. Il y aurait actuellement près de 200 programmes de sciences participatives en France !

Dans ce cadre, le phénomène de gamification prend de l’ampleur au sein des programmes de sciences participatives, et plus récemment encore dans le domaine environnemental. L’outil de collecte de données prend alors l’apparence et le fonctionnement d’un jeu, finissant parfois par regrouper une communauté d’utilisateurs addicts… La plateforme The Plant Game, (développée par l’INRIA – Institut national de recherche en informatique et en automatique – dans le cadre du projet Floris’Tic), qui a fêté sa première année début septembre 2016, en est un bon exemple. A l’occasion du MOOC d’initiation à la botanique de Tela Botanica (de septembre à novembre 2016), The Plant Game a d’ailleurs sorti une nouvelle version, proposant notamment des niveaux spéciaux d’entraînement. Le principe du jeu est simple : identifier des espèces végétales à partir de photos, selon trois modes (entraînement – des espèces sont suggérées au joueur pour chaque photo, jeu – le joueur  propose lui-même un nom d’espèce, duel). Le système se nourrit de ce que produisent les joueurs pour adapter ses propositions selon le niveau de chacun, mais aussi générer une grande masse de données taxonomiques.

De plus, si le jeu peut se faire depuis son smartphone, c’est encore mieux ! On voit aussi se développer des applications mobiles pour la collecte collaborative des données. C’est certes une tendance générale, mais dans le domaine naturaliste la pression est d’autant plus importante que c’est rarement chez soi, devant son ordinateur, que des données d’observations botaniques ou faunistiques peuvent être récoltées…

Le programme BirdLab (porté par Vigie-Nature du Muséum national d’Histoire naturelle), relancé en novembre 2016 pour la deuxième année, fait bien partie de ces “serious game” disponibles sur smartphone. Il invite les volontaires à construire une mangeoire dans son jardin ou sur son balcon et à observer le comportement des oiseaux qui y viennent pendant 5 minutes. Le principe est de reproduire ces allées et venues sur l’application en temps réel, produisant ainsi les données sur le comportement des oiseaux utilisées ensuite par les chercheurs.

Qu’ils soient sur plateforme mobile ou web, “gamifiés” ou non, ces programmes ont tous un double objectif : éduquer à l’environnement d’une part en mobilisant le grand public sur des thématiques environnementales, en l’invitant à observer faune et flore de plus près ; récolter de grands volumes de données d’autre part, pour la recherche mais aussi la gestion ou l’aménagement du territoire.